回合制手游折扣|回合制的优点在于战斗和操作要求没有那么高|koulunlong

回合制的优点在于战斗和操作要求没有那么高,玩家可以把不需要练习严格的战斗反馈的精力更多的投入到剧情和养成收集这些元素中去,这也是为什么几乎所有市面上的回合制除了肉鸽类都会和养成绑定的原因,而大部分及时战斗都没有这么充足的育成时期,就算是神作旷野之息,肝肝药物和装备升级还有收集神庙已经很花精力了,再添加冗长繁杂的育成把享受世界和神庙解密的时间分散只会是画蛇添足,不然星际战甲也不会被吐槽是要命不要钱的肝度。

回合制能很好的平衡玩家在游戏中剧情和战斗的时间,把更多的精力投入到游戏系统上,就有了承载更丰富玩法的时间,这世界不是所有游戏都要打打杀杀的,消消乐和2048也有人玩得开心,笼统来说这些卡步数的也是回合制这个大框架下的分支,“回合”本身就是给玩家阶段性个人放松回复精力的时间,不支持回合制就好像以后所有游戏都得像崩三战双一样要么每天手操打打打要么moba里高强度对线一样,除了“回合制”不如“挂机”这种想法本身就很二极管​。

最简单的原因可以说是回合制的下限太低了,做起来很简单,成本也低,因此许多想从游戏市场捞钱却不想投入过多成本的公司就开始。。。呃。污染市场了;同时做好回合制的成本并不低,相对于其他游戏,有能力的公司会做非回合制,既彰显了技术力,又能拉到投资之类的,而且还有创新等正面buff,好处太多,导致花大精力做回合制的公司少了[doge][doge]​

换个视角。
其实并非回合制不够【好玩】,而是回合制不够【刺激】。
回合制游戏做不好很大程度上在于大多数游戏的战斗过程节奏起伏不行。要么打杂鱼全程流水账,要么boss战全程高度紧凑,这是单机游戏模式,是花大把时间游玩的节奏分配。对抽空玩一会儿的玩家来说,没有时不时的小高潮就缺乏良好的正反馈,游戏粘性就差。

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所以我觉得其实目前绝大多数合制只要加一个简单机制:比如每第20次行动的单位造成的伤害变为5倍,游戏粘性就可能会上升一个档次。

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